Battle Arena:一个基于 Web 的实时对战实验项目
项目概述
Battle Arena 是一个基于 Web 的实时对战实验项目,目标是探索实时通信、状态同步与服务端权威模型在 Web 环境中的实现方式。
在线体验:https://battle-arena.happyfu.dev/
该项目并不追求复杂的游戏机制或美术表现,而是专注于以下核心问题:
- 多人实时状态同步如何设计
- 服务端如何驱动游戏主循环
- WebSocket 在实时系统中的实际表现
- 如何在可控复杂度下构建完整可运行系统
设计目标(MVP)
在最初阶段,Battle Arena 只关注最小可玩闭环:
- ✅ 多客户端同时在线
- ✅ 基础移动与拾取得分
- ✅ 服务端统一判定(Server Authoritative)
- ✅ 房间机制与 Ready 开始流程
- ✅ 固定时长的对局与结算
明确不包含的内容:
- ❌ 复杂物理系统
- ❌ 高级预测或回滚
- ❌ 账号体系或长期数据存储
- ❌ 复杂美术或特效
这是一个工程实验项目,而非成熟产品。
系统架构
项目采用明确分离的服务结构:
Web Client → 输入采集 / 状态渲染 / Canvas 绘制
API Server → 鉴权 / Token 分发 / 房间列表
Game Server → WebSocket / 游戏主循环 / 状态广播
Redis → 会话与房间状态存储
核心流程
-
连接建立 客户端通过 API Server 获取 Token,再用 Token 连接 Game Server 的 WebSocket
-
房间匹配 进入房间后,玩家可以选择在线匹配,或者直接和机器人来一场激情对决
-
游戏主循环 Game Server 以固定帧率(如 60Hz)运行主循环:
- 接收客户端输入
- 更新游戏状态(位置、碰撞、得分)
- 广播状态快照给所有客户端
-
客户端渲染 客户端接收状态快照,插值渲染,保持流畅显示
技术要点
1. 服务端权威(Server Authoritative)
所有游戏逻辑运算在服务端进行,客户端只负责:
- 发送输入指令(上/下/左/右)
- 接收并渲染服务端状态
这样可以防止作弊,但代价是延迟敏感。
2. 状态同步策略
采用定时快照广播方式:
- 每帧发送完整游戏状态
- 客户端做简单插值平滑
- 未实现预测/回滚(MVP 阶段)
数据结构示例:
{
"type": "gameState",
"tick": 12345,
"players": [
{ "id": "p1", "x": 100, "y": 200, "score": 5 },
{ "id": "p2", "x": 300, "y": 150, "score": 3 }
],
"items": [
{ "id": "i1", "x": 250, "y": 300, "type": "coin" }
]
}
3. WebSocket 通信
选择 WebSocket 而非 HTTP 轮询的原因:
- 双向实时通信
- 低延迟(相比短轮询)
- 连接保持,减少握手开销
4. 房间隔离
每个房间是独立的游戏实例:
- 独立的 game loop
- 独立的状态存储
- 房间销毁后自动释放资源
遇到的挑战
1. 状态同步延迟
由于采用简单的快照同步,网络抖动会导致画面卡顿。
解决方案(未来优化):
- 客户端插值平滑
- 增加客户端预测
- 使用 delta 压缩减少带宽
技术栈
- 前端:原生 JavaScript / Canvas API
- 后端:Go / WebSocket
- 存储:Redis(会话和房间状态)
- 部署:Docker / 云服务器
总结
Battle Arena 是一个聚焦于实时系统设计的工程实验项目。它不追求完美的游戏体验,而是通过最小化实现探索:
- 服务端权威模型如何运作
- 实时状态同步的基础策略
- WebSocket 在实际场景中的应用
如果你对实时系统感兴趣,欢迎访问 https://battle-arena.happyfu.dev/ 体验。
关键词:实时系统、WebSocket、游戏服务器、状态同步、服务端权威