项目概述

Battle Arena 是一个基于 Web 的实时对战实验项目,目标是探索实时通信、状态同步与服务端权威模型在 Web 环境中的实现方式。

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该项目并不追求复杂的游戏机制或美术表现,而是专注于以下核心问题:

  • 多人实时状态同步如何设计
  • 服务端如何驱动游戏主循环
  • WebSocket 在实时系统中的实际表现
  • 如何在可控复杂度下构建完整可运行系统

设计目标(MVP)

在最初阶段,Battle Arena 只关注最小可玩闭环:

  • ✅ 多客户端同时在线
  • ✅ 基础移动与拾取得分
  • ✅ 服务端统一判定(Server Authoritative)
  • ✅ 房间机制与 Ready 开始流程
  • ✅ 固定时长的对局与结算

明确不包含的内容

  • ❌ 复杂物理系统
  • ❌ 高级预测或回滚
  • ❌ 账号体系或长期数据存储
  • ❌ 复杂美术或特效

这是一个工程实验项目,而非成熟产品。


系统架构

项目采用明确分离的服务结构:

Web Client   → 输入采集 / 状态渲染 / Canvas 绘制
API Server   → 鉴权 / Token 分发 / 房间列表
Game Server  → WebSocket / 游戏主循环 / 状态广播
Redis        → 会话与房间状态存储

核心流程

  1. 连接建立 客户端通过 API Server 获取 Token,再用 Token 连接 Game Server 的 WebSocket

  2. 房间匹配 进入房间后,玩家可以选择在线匹配,或者直接和机器人来一场激情对决

  3. 游戏主循环 Game Server 以固定帧率(如 60Hz)运行主循环:

    • 接收客户端输入
    • 更新游戏状态(位置、碰撞、得分)
    • 广播状态快照给所有客户端
  4. 客户端渲染 客户端接收状态快照,插值渲染,保持流畅显示


技术要点

1. 服务端权威(Server Authoritative)

所有游戏逻辑运算在服务端进行,客户端只负责:

  • 发送输入指令(上/下/左/右)
  • 接收并渲染服务端状态

这样可以防止作弊,但代价是延迟敏感。

2. 状态同步策略

采用定时快照广播方式:

  • 每帧发送完整游戏状态
  • 客户端做简单插值平滑
  • 未实现预测/回滚(MVP 阶段)

数据结构示例:

{
  "type": "gameState",
  "tick": 12345,
  "players": [
    { "id": "p1", "x": 100, "y": 200, "score": 5 },
    { "id": "p2", "x": 300, "y": 150, "score": 3 }
  ],
  "items": [
    { "id": "i1", "x": 250, "y": 300, "type": "coin" }
  ]
}

3. WebSocket 通信

选择 WebSocket 而非 HTTP 轮询的原因:

  • 双向实时通信
  • 低延迟(相比短轮询)
  • 连接保持,减少握手开销

4. 房间隔离

每个房间是独立的游戏实例:

  • 独立的 game loop
  • 独立的状态存储
  • 房间销毁后自动释放资源

遇到的挑战

1. 状态同步延迟

由于采用简单的快照同步,网络抖动会导致画面卡顿。

解决方案(未来优化):

  • 客户端插值平滑
  • 增加客户端预测
  • 使用 delta 压缩减少带宽

技术栈

  • 前端:原生 JavaScript / Canvas API
  • 后端:Go / WebSocket
  • 存储:Redis(会话和房间状态)
  • 部署:Docker / 云服务器

总结

Battle Arena 是一个聚焦于实时系统设计的工程实验项目。它不追求完美的游戏体验,而是通过最小化实现探索:

  • 服务端权威模型如何运作
  • 实时状态同步的基础策略
  • WebSocket 在实际场景中的应用

如果你对实时系统感兴趣,欢迎访问 https://battle-arena.happyfu.dev/ 体验。

关键词:实时系统、WebSocket、游戏服务器、状态同步、服务端权威